Prezi adalah sebuah perangkat lunakuntuk presentasi berbasis internet (SaaS). Selain untuk presentasi, Prezi juga dapat digunakan sebagai alat untuk mengeksplorasi dan berbagi ide di atas kanvas virtual. Prezi menjadi unggul karena program ini menggunakanen:
Zooming User Interface(ZUI), yang memungkinkan pengguna Prezi untuk memperbesar dan memperkecil tampilan media presentasi mereka.Prezi digunakan sebagai alat untuk membuat presentasi dalam bentuk linier maupun non-linier, yaitu presentasi terstruktur sebagai contoh dari presentasi linier, atau presentasi berbentuk peta-pikiran (mind-map) sebagai contoh dari presentasi non-linier. Pada Prezi, teks, gambar, video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi, dan dapat dikelompokkan dalam bingkai-bingkai yang telah disediakan. Pengguna kemudian menentukan ukuran relatif dan posisi antara semua obyek presentasi dan dapat mengitari serta menyorot obyek-obyek tersebut. Untuk membuat presentasi linier,pengguna dapat membangun jalur navigasi presentasi yang telah ditentukan sebelumnya.
Berikut link video presentasi saya, yang dibuat dengan prezi
Silahkan copy link nya : https://www.youtube.com/watch?v=r4Rv77JCxTg
04 November 2015
22 Oktober 2015
Prinsip yang mendukung pendayagunaan
Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
1. Learnability(kebolehbelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapaiperformance yang maksimal.
Prinsip yang MempengaruhiLeanarbility :
a. Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh dilaksanakan.
Contoh : Sebuah menu yang dinamakan sesuai dengan fungsinya sehingga user dapat memprediksi kemungkinan apa yang terjadi jika menu tersebut diakses.
b. Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini.
Contoh : Memindahkan suatu file pada UNIX dengan perpindahan file dalam Mac OS atau Windows.
c. Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasiscomputer atau dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengansystem baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system komputer dengansystem yang baru.
Contoh : Dari menggunakan mesin tik ke pemproses kata
d. Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip. Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam system yang sama, dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain tetapi dalam situasi yang serupa.
Contoh : Copy, Paste, Cut, dll)
e. Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari situasi/ tugas objektif yang sama.
2. Flexibility (kebolehlenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas :
a. Dialog Initiative
Tidak menyulitkan userdengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptiveadalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
b. Multi Threading
Mengizinkan user(pengguna) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent daninterleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleavedmemasukkan banyak tugas secara satu per satu.
c. Task Migratability
Kemampuan untuk memindahkan sebuah performa tugas ke entitas yang dapat melakukannya lebih baik.
d. Subsitutivity
Memperbolehkan user(pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
e. Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada dua bentuk yaitu;
· adaptability adalah pengguna mengubah bentuk input dan output yang Diinginkan.
· adaptivity adalah pengubahan yang dilakukan secaraautomatic oleh system.
3. Robustness (ketahan)
Tingkat dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya/tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang MempengaruhiRobustness :
a. Absorbality
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal systemdari representasi yang dapat mengerti/dirasakan.
b. Recoverability
Kemampuan unser unruk melakukan koreksi bila sebuah errortelah dikenal.
c. Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui/ menyadari laju komunikasi dengansystem.
d. Test Conformance
Tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua taskyang pengguna inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.
13 Oktober 2015
SOAL – SOAL TUGAS MODUL BAB I DAN BAB II
1.11 Latihan Soal-Soal Pendahuluan IMK
1. Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan
Komputer ) ?
2. Jelaskan
perbedaan antara IMK dan User Interface ?
3. Jelaskan
definisi Ergonomi itu?
4. Mengapa
faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
5. Sebutkan
dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK ?
6. Apa saja yang terlibat dalam IMK?
7. Sebenarnya
antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
8. Jelaskan
tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan
computer?
9. Sebutkan
dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
10. Jelaskan tentang hubungan manusia , komputer dan
interaksi dalam IMK?
2.12
Latihan Soal-soal Faktor Manusia
1.
1. Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah ...
1. Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah ...
a. Biru,
hitam, hijau
b. Kuning,
putih, hitam
c. Putih,
biru, cyan
d. Merah,
kuning, biru
2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa...
a.
Sentuhan
b.
Penglihatan
c.
Suara
d.
Perasa
3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
a. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan
menunggu untuk waktu yang lama
b. Selalu ada hiburang yang menarik perhatian
pada layer
c. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan
ke arah solusi
d. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya
yang cenderung lamban
4. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas :
a.
Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikit dikorbankan
b.
Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai
cepat dan bebas kesalahan
c.
Perancangan sistem sulit, perancang harus membuat sistem transparan
sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang-bidang tugasnya
d.
Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator ditoleransi
5. Dari jenis pekerjaan mana yang paling memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a.
Pemasukan data
b.
Pekerjaan interaktif
c.
Akusisi data
d.
Pengolahan kata
6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
a.
Pemasukan data
b.
Pekerjaan interaktif
c.
Akusisi data
d.
Pengolahan kata
7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a.
Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task
sederhana
b.
Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you
sure you want to exit this program?”
c.
Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah
sendiri
d.
Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar tugas dapat
diselesaikan dengan lebih cepat
jawabannya :
download disini
Langganan:
Postingan (Atom)